啐啄同時

若手研究者を応援するオヤジ研究者の独白的な日記です。

携帯ゲーム「キャンディ・クラッシュ物語」(Candy Crush Saga)の爆発的ヒット

携帯電話を利用したゲーム「キャンディ・クラッシュ物語」(Candy Crush Saga)が、米国で爆発的ヒットをしていると言われています。
パズルの中で出てくるスウィーツ(甘いもの)を何度も潰すというだけの簡単なゲームのようですが、この爆発的ヒットには現代米国人の「欲求不満のはけ口」の役割という時代性がマッチしたものと言われています。
 ゲームをデザインする上で、取り込むべき人間の4大感情があるというのです。それは、「好奇心」・「願望」・「面白さ」・「欲求不満の解消」です。ゲームでは、誰でもが「面白さ」が一番と思うでしょうが、実は「欲求不満の解消」が世代を超えた大ヒットに繋がる鍵だったのです。
キャンディ・クラッシュともう一つのゲームのペット・レスキューの2013年の売り上げだけでも18.9億米ドルとのことですから、日本円で約1,900億円を売り上げたということになるのですから、これは大ヒット中の大ヒットと言えるのでしょう。しかも、この携帯ゲームは大体が無料で、上級版に進むときに有料化されるという定番のビジネスモデルのようですので、このゲームで遊んでいる人の数からすると、想像を絶する数となるのではないかと思われます。
欲求不満といえば、我が国も同様でしょうから、この「キャンディ・クラッシュ」が日本で流行するのは時間の問題と思われます。いや、教授が知らないだけで、もう流行しているのかもしれません。